Azərbaycan dili Bahasa Indonesia Bosanski Català Čeština Dansk Deutsch Eesti English Español Français Galego Hrvatski Italiano Latviešu Lietuvių Magyar Malti Mакедонски Nederlands Norsk Polski Português Português BR Românã Slovenčina Srpski Suomi Svenska Tiếng Việt Türkçe Ελληνικά Български Русский Українська Հայերեն ქართული ენა 中文
2010-01-05 17:25:42
Aby założyć swoją drużynę udaj się do menu Rejestracja ze strony głównej Sokkera. Po podaniu swoich danych oraz aktualnego adresu e-mail pozostaje tylko czekać, aż drużyna zostanie ci przydzielona. Prosimy o podawanie prawdziwego adresu e-mail, gdyż do pełnej rejestracji wymagane jest odesłanie informacji zwrotnej z podanego adresu, na podstawie której otrzymuje się dostęp do gry. Aplikacje o założenie drużyny są rozpatrywane indywidualnie, więc może to zająć do kilku dni aż otrzymasz drużynę. Nie możesz też starać się o drużynę w kraju, w którym nie mieszkasz. W takim przypadku, każde zgłoszenie będzie przez nas automatycznie odrzucane.

Usuwanie konta

Konto w grze może być usunięte z kilku przyczyn:
- Okres nielogowania wynosił 50 dni,
- Twoja drużyna zbankrutowała i po 14 dniach nie wyszła samoczynnie z długu,
- Twoje konto zostało zablokowane z przyczyn opisanych w punkcie 2 Zasad.

W każdym z tych przypadków okres, po którym można ubiegać się o nowe konto wynosi 50 dni od ostatniego zalogowania w grze. Wcześniejsza próba rejestracji drużyny zakończy się każdorazowo blokadą konta.

W przypadku problemów z odrzucaniem rejestracji, poproś o ponowne rozpatrzenie podania, pisząc na adres admins@sokker.org . Aby przyśpieszyć proces przydzielania drużyny, złóż swoje podanie raz jeszcze, a następnie przyślij nam dane które zostały użyte podczas rejestracji.

Zapraszanie użytkowników

Jeśli zaprosisz do Sokkera nową osobę, możesz poprosić ją aby w trakcie rejestracji podała Twój nick jako osobę zapraszającą, lub po prostu wysłać jej link zapraszający:

www.sokker.org/?buddy=twój_login

W przypadku gdy zaproszony przez Ciebie użytkownik wykupi po raz pierwszy Plusa, Ty również otrzymasz Plusa - na 30 dni. Jeśli już będziesz abonentem Plusa, zostanie on przedłużony.
2009-05-14 17:53:28
PODSTAWOWE ZASADY

Jako gracz powinieneś przestrzegać kilku podstawowych zasad. W grze niedozwolone jest:
• posiadanie więcej niż jednej drużyny lub całkowita kontrola nad więcej niż jedna drużyną.
• przekazywanie, odstępowanie lub sprzedawanie zespołu innym osobom (niezależnie czy grają w Sokkera czy nie)
• posiadanie drużyny w kraju, w którym się nie zamieszkuje lub z którego się nie pochodzi - w przypadku braku takiego kraju w Sokker Manager prosimy o wyjaśnianie na admins@sokker.org faktu rejestracji drużyny w innym kraju (różnym od kraju pochodzenia bądź zamieszkania)
• dokonywanie transferów pomiędzy drużynami korzystającymi ze wspólnego łącza internetowego (np. logującymi sie ze wspólnego komputera)
• pomaganie innym drużynom przez zawyżanie kwoty transferu.
• dokonywanie transferów za kwoty przekraczające rynkowa wartość zawodnika.
• próby włamania się na konto cudzej drużyny lub wyłudzenia hasła
• korzystanie z aplikacji, które swym działaniem naruszają bezpieczeństwo gry
• prezentowanie materiałów szkodliwych dla działania komputera lub niezgodnych z prawem. Obejmuje to m.in. propagowanie treści rasistowskich, faszystowskich, pornograficznych, wklejanie linków do nielegalnego oprogramowania lub materiałów łamiących licencję.
• wykorzystywanie znalezionych błędów lub usterek w działaniu serwisu do własnych celów (znalezione błędy należy zgłaszać Administracji serwisu)
• łamanie Regulaminu Gry lub Regulaminu Forum lub innych regulaminów wewnętrznych Sokkera
Każde złamanie podstawowych zasad, czy nawet próba zarejestrowania drugiej drużyny będzie karane, włącznie z usunięciem użytkownika z gry.


KORZYSTANIE Z JEDNEGO KOMPUTERA LUB ŁĄCZA INTERNETOWEGO PRZEZ WIELU GRACZY

Kategorycznie zabronione jest prowadzenie więcej niż jednego konta w grze. Jest to jedna z najważniejszych zasad sokkera.

W szczególnych przypadkach administratorzy mogą jednak zezwolić na założenie kolejnej drużyny z tego samego łącza internetowego lub komputera (np. rodzeństwo w jednym gospodarstwie domowym lub koledzy w akademiku).

Aby uzyskać na to zgodę należy wysłać e-maila na adres admins@sokker.org, dokładnie opisując sytuację i uzasadniając prośbę, a w szczególności podać nazwę swojej drużyny i swój login oraz login i nazwę drużyny osoby starającej się o konto z tego samego łącza lub komputera.
Informacji takiej należy udzielić przed wypełnieniem formularza o przydzielenie nowej drużyny w grze. Niedopilnowanie tego wymogu będzie karane.

Transfery pomiędzy użytkownikami posiadającymi ten sam adres IP są zabronione! Nawet jeżeli wcześniej została użytkownikom udzielona zgoda na współdzielenie łącza oraz wspólne logowanie.

WSPÓŁPROWADZENIE DRUŻYN/LOGOWANIE SIĘ NA NIE SWOJE KONTO

Drużyny w Sokkerze mogą być kontrolowane tylko i wyłącznie przez jednego usera.
- W wyjątkowych okolicznościach, kiedy to właściciel drużyny nie jest w stanie logować się na swoje konto przez dłuższy okres czasu (odbycie służby wojskowej, pobyt w szpitalu) administratorzy gry mogą zezwolić na odstępstwo od tej zasady (po wcześniejszym wyjaśnieniu kwestii przez admins@sokker.org).
- W w/w przypadku osoba przejmująca opiekę nad drużyną może tylko ustalać skład wyjściowy (korzystając z taktyki stworzonej przez właściciela drużyny), oraz przyjmować i wyrzucać juniorów.
- Użytkownik opiekujący się drużyną nie może kupować ani sprzedawać zawodników (z wyjątkiem sprzedaży juniorów), pisać na forum i wysyłać jakichkolwiek wiadomości, lub działać na szkodę lub korzyść jakiejkolwiek z drużyn.
- W przypadku gdy właściciel jest także selekcjonerem reprezentacji narodowej, przejęcie kontroli będzie ogłaszane do wiadomości ogółu. Będzie ono obejmowało niezbędne czynności umożliwiające grę drużynie narodowej. Jeśli zajdzie taka potrzeba administratorzy mogą rozpisać nowe wybory.
- Właściciel drużyny jest zobowiązany do zmiany hasła po wtórnym przejęciu kontroli nad drużyną
- Opieka nad drużyną z tej samej ligi jest kategorycznie wykluczona

SOKKER STAFF I KARY

Na straży Regulaminu Gry stoją Administratorzy Gry, którzy podlegają bezpośrednio Twórcom gry. Ich funkcja polega na pomaganiu graczom i na dbaniu o uczciwość w grze oraz bezpieczeństwo kont. Do obowiązków Administratorów należy podejmowanie odpowiednich kroków w przypadku naruszenia przez użytkownika zasad fair-play, w celu zapobieżenia wykroczeń w przyszłości. Krokami tymi mogą być:
- nałożenie kary finansowej na klub
- ostateczne ostrzeżenie ("żółta kartka"), oznaczające ostatnią szansę na uczciwą grę
- blokada konta w grze (łącznie z zakazem powrotu do gry dla użytkownika)
- inne sankcje, jak również sankcje w chwili obecnej nieistniejące

Administratorzy mają prawo zastosować dowolną z powyższych kar, bądź połączyć środki wg uznania w celu dbania o uczciwość w grze i jej bezpieczeństwo.


Ponadto, Administratorzy zastrzegają sobie prawo do:
• nieudzielania informacji na temat swojej pracy i jej szczegółów użytkownikom.
• zachowania dyskrecji w prowadzonym postępowaniu wyjaśniającym
• wyrównania lub ręcznego ustalenia kwoty transferowej, jeśli cena zawodnika nie jest/nie była rynkowa (tzn. podejrzana i zawyżona).
• zablokowania konta bądź ukarania finansowo użytkownika który spamuje lub używa niecenzuralnych obraźliwych słów w stosunku do innych użytkowników (np. poprzez prywatne wiadomości).
• zablokowania konta użytkownika za wszelkie podejrzane zbieżności z innymi kontami, świadczące o ich prowadzeniu. Nie ma tutaj znaczenia fakt zgłoszenia wspólnych logowań.
• ignorowania wszelkich próśb o odzyskanie danych (zawodników, juniorów, stadionu, trenerów) utraconych w przypadku pomyłki użytkownika lub gdy konto nie było właściwie zabezpieczone (tzn. udostępniano hasło innym lub hasło do konta było zapisane w przeglądarce publicznego komputera - np. w kawiarni internetowej). W innych przypadkach dane będą odzyskiwane, w miarę możliwości technicznych.
• poproszenia użytkownika o okazanie dokumentu tożsamości, w przypadku wątpliwości odnośnie bezpieczeństwa konta lub przestrzegania reguł fair-play.


W ekstremalnych przypadkach, Administratorzy mogą podjąć następującą decyzję:
• rozpatrywać przypadki niezalicytowania zawodnika na umówioną kwotę - rozwiązywanie tego typu problemów leży tylko i wyłącznie w gestii użytkowników, a nie Sokker Staff'u
• zdjąć zawodnika z listy transferowej na czyjekolwiek specjalne życzenie: kupującego, sprzedającego czy innych
• cofnąć wystawienie jakiegokolwiek zawodnika z listy transferowej, jeśli użytkownik działa w afekcie lub pod wpływem emocji
• zalogować się na konto użytkownika bez jego zgody


Każdy przypadek jest rozpatrywany przez Administratora indywidualnie, stosując dane im środki, by zachowana była uczciwość. Może to skutkować zmniejszeniem lub zwiększeniem wymiaru kary.


Prosimy nie wysyłać sk-maili z kont innych użytkowników. Jeśli Twoje konto zostało zablokowane, jedynym sposobem komunikacji z Administratorami jest napisanie e-maila na admins@sokker.org. W pozostałych przypadkach, uprasza się o niewysyłanie sk-maili do więcej niż 2 Administratorów. Prosimy o sprawdzenie który z nich jest dostępny i oczekiwanie aż wiadomość zostanie odczytana.

Nieznajomość Zasad panujących w Grze nie jest żadnym wytłumaczeniem w razie ich złamania.

W przypadkach szczególnych, nie opisanych w Zasadach Fair Play lub Regulaminie decyzję podejmują Administratorzy gry.


W utrzymywaniu porządku na forum i w wypowiedziach użytkowników Administratorom pomagają Moderatorzy. Są to osoby powoływane przez Twórców Gry, które odpowiadają za porządek oraz kulturę wypowiedzi na forum, w gazetkach, wpisach, nazwach drużyn etc. W przypadku stwierdzenia, że użytkownik łamie regulamin gry, Moderator ma prawo:
- dać użytkownikowi ostrzeżenie
- zablokować użytkownikowi możliwość wypowiadania się na forum
- wystąpić do Administratorów o surowsze ukaranie użytkownika (karę finansową czy nawet blokadę konta).
Wybór zastosowanego środka zapobiegawczego zależy od Moderatora.


Decyzja o przyznaniu kar określonych w regulaminie nie jest otwarta do publicznej dyskusji. W przypadku kwestionowania jej zasadności, użytkownik ma prawo wysłać e-maila z apelacją na konto admins@sokker.org. Decyzja wydana przez admina, który odczytał e-maila jest ostateczna.

Zasady zachowania na forum precyzuje Regulamin Forum, który można znaleźć tutaj lub wchodząc w zakładkę Forum (z lewej) i Regulamin (na górze po prawej).
2009-06-16 12:35:17
Twój klub, jak prawdziwy klub piłkarski posiada własny stadion, zawodników, trenerów i asystentów oraz szkółkę młodzików. Prowadzenie klubu wiąże się z pewnymi kosztami, musisz wypłacać wynagrodzenia zawodnikom i trenerom, płacić za transfery nowych zawodników, rozbudowywać stadion, itp. Twój klub musi zachować płynność finansową, inaczej grozi mu bankructwo.
Konkretniej o wszystkich aspektach prowadzenia klubu poczytaj w następnych rozdziałach.

Bankructwo

Prezesi drużyn, które przekroczyły próg bankructwa (-2 mln zł), mają 72h od ostatniego logowania na zrobienie porządków w drużynie – wystawienie zawodników na TL, zwolnienie trenerów itp. Po upływie 72h nie będą się mogli zalogować dopóki stan konta nie zostanie zbilansowany (więcej niż -2 mln zł). Jeśli w ciągu 14 dni bilans nie zostanie zrównoważony samoczynnie, drużyna formalnie zostanie uznana za bankruta i prezes takiej drużyny zostanie usunięty (patrz: pkt. 1 Zasad).
Ponadto na stronie drużyny będzie widoczna informacja, również dla pozostałych graczy, że drużyna przekroczyła próg bankructwa.
2013-02-12 21:09:11
Każdy zawodnik posiada 8 podstawowych umiejętności, każda jest określona w granicach tragiczny - boski, jedynie kondycja ma zakres od tragicznej do świetnej. Im wyższy jej poziom tym lepiej zawodnik się prezentuje podczas meczu w danym elemencie gry.

Umiejętności podstawowe

Szybkość

Określa jak szybko może zawodnik biegać oraz jak szybko startuje do piłki. Od niej zależna jest również szybkość poruszania się zawodnika z piłką. Szybcy zawodnicy mają większe szanse na uwolnienie się od przeciwnika lub na dogonienie przeciwnika, również bramkarze dzięki szybkości mogą się lepiej ustawiać lub uprzedzać napastników.

Podania

Od tej umiejętności zależna jest celność podań wykonywanych przez zawodnika, zarówno nogą jak i głową. Celność oznacza odpowiedni kierunek, ale też i odpowiednią siłę podania, tak żeby partner miał jak najmniej problemów z przyjęciem piłki.

Rozgrywanie

Zawodnicy z wysoką umiejętnością rozgrywania szybciej decydują się na podanie i zwykle wybierają lepiej ustawionego partnera. Jeżeli umiejętność rozgrywania twojego zawodnika jest niska, może się zdarzyć, że zacznie się rozglądać, zwalniając przy tym bieg i łatwo stracić piłkę na rzecz przeciwnika.

Obrona

Umiejętność najmocniej pożądana u obrońców, chociaż, i pomocnicy, i napastnicy, mogą dzięki wysokiej obronie stworzyć groźną sytuację odbierając piłkę przeciwnikowi na jego połowie boiska. Generalnie - im większy współczynnik obrony tym większa szansa na odebranie piłki zawodnikowi drużyny przeciwnej oraz większa odległość z której odbiór może nastąpić. O powodzeniu akcji obronnej decyduje również technika przeciwnika, im wyższa tym większą ma szansę na przedryblowanie obrońcy.

Strzelec

Decyduje o celności oraz sile strzałów. Dzięki wysokim umiejętnościom strzeleckim zawodnicy rzadziej popełniają kiksy posyłając piłkę wysoko nad poprzeczką, a ich strzały są trudniejsze do obrony przez bramkarza. Ważna tylko dla zawodników, którzy dochodzą do sytuacji strzeleckich, niekoniecznie tylko dla napastników .

Technika

Od umiejętności technicznych zależy kilka aspektów gry:
- umiejętność opanowania piłki po podaniu - zawodnikowi słabemu technicznie może odskoczyć nawet prosta piłka,
- szybkość dryblingu - zawodnicy słabi technicznie znacząco zwalniają bieg podczas prowadzenia piłki,
- umiejętność minięcia obrońcy podczas pojedynku sam na sam i trzymanie piłki przy nodze podczas zwodu,
- prawdopodobieństwo popełnienia 'kiksu' przy próbie podania z pierwszej piłki.

Bramkarz

Umiejętność ważna tylko dla bramkarzy, decyduje o skuteczności obrony strzałów oraz jej jakości - im wyższa tym bramkarze częściej łapią piłkę lub umiejętniej ją odbijają (nie pod nogi napastnika).

Kondycja

Podczas meczu zawodnicy męczą się, stają się mniej dokładni - po prostu tracą niektóre swoje umiejętności. Jedynie zdolność rozgrywania pozostaje niezmienna w przeciągu całego meczu. Stopień zmęczenia nie zależy bezpośrednio od czasu gry, ale od aktywności zawodnika. Im więcej biega zawodnik i im więcej uczestniczy w grze, tym szybciej się męczy.
Nie trenowana kondycja spada po pewnym czasie.

Dodatkowe parametry zawodników

Forma

Decyduje czy zawodnik w pełni korzysta ze swoich umiejętności, zawodnicy w słabej formie gorzej się prezentują podczas meczu, grają poniżej swoich umiejętności.

Talent

Ukryta zdolność zawodnika do podnoszenia umiejętności. Decyduje o skuteczności treningu zarówno zawodnika grającego w pierwszej drużynie jak i juniora trenującego w szkółce młodzików.

Wiek

Po każdym sezonie twój zawodnik starzeje się o jeden rok. Zawodnicy młodzi szybciej nabywają umiejętności. Jeżeli zawodnik osiągnie sędziwy wiek około 30 lat, może powoli tracić niektóre ze swoich umiejętności. Im starszy zawodnik, tym szybszy regres.

Wartość

Wartość zawodnika jest odzwierciedleniem umiejętności danego gracza. Należy jednak pamiętać, że wartość zawodnika często nie ma pokrycia z jego ceną rynkową.

Wynagrodzenie

Zapisane w kontrakcie wynagrodzenie tygodniowe, również zależne od umiejętności zawodnika. Na początku sezonu kontrakty zawodników są renegocjowane i ustalana nowa wartość wynagrodzenia.

Wzrost
Wyższy zawodnik ma większą szansę zwycięstwa w pojedynku główkowym, niższy natomiast szybciej startuje do piłki (maksymalna szybkość pozostaje jednak bez zmian).

Waga

Waga oraz wzrost zawodnika są zauważalne w meczach 3D. Zawodnicy wyraźnie różnią się od siebie wzrostem, a ciężsi zawodnicy są więksi od tych lżejszych.

Jeśli dany zawodnik jest zbyt lekki jak na swój wzrost, będzie wolniej przyspieszał, ponieważ będzie posiadał mniejszą masę mięśniową. Dodatkowo wolniej przyspieszać będzie także zawodnik z dużą wagą, jeżeli jego waga jest za wysoka. Ciężsi zawodnicy będą się szybciej męczyć w porównaniu do zawodników lżejszych. Waga zawodnika będzie się zmieniać, a na jej zmianę wpływać będzie trening, ilość zagranych meczów oraz kontuzje - prosimy mieć na uwadze, że zmiana wagi nie została jeszcze wprowadzona w grze.

Wagę oblicza się na podstawie współczynnika masy ciała (z ang. BMI), który opiera się na relacji wagi i wzrostu. Wzór jest następujący:
BMI = waga / (wzrost*waga)

Idealny współczynnik BMI dla zawodnika w Sokkerze wynosi 23,75.

Dyscyplina taktyczna

Umiejętność ta jest wypadkową dwóch innych umiejętności:

Doświadczenia
Zawodnik nabiera doświadczenia, rozgrywając mecze. Poziom doświadczenia zależy od liczby rozegranych spotkań, procentowej aktywności zawodnika podczas meczu oraz rodzaju samego spotkania (mecz oficjalny, towarzyski, reprezentacyjny). Podobnie, jak inne umiejętności, na niskich poziomach doświadczenie zdobywa się łatwiej.

W zależności od poziomu doświadczenia, obrońcy będą nieznacznie blokować lub przynajmniej spowalniać przeciwników podczas biegu do piłki. Nie będą jednak mogli blokować ich podczas pojedynków główkowych.

Zgrania:
- umiejętność ta jest odzwierciedleniem jak dokładnie zawodnik przyswaja sobie wiedzę taktyczną przekazywaną przez trenera oraz czego zawodnik nauczył się w danym klubie
- update 'zgrania' następuje podczas cotygodniowego update'u treningowego (w czwartki)
- dla tej umiejętności nie ma znaczenia jaka formacja i jaka umiejętność jest trenowana
- wzrost 'zgrania' oraz jego poziom maksymalny uzależniony jest od oceny ogólnej twojego głównego trenera (możliwe są spadki 'zgrania' gdy dokona się zmiany głównego trenera na trenera o niższej ocenie ogólnej)
- wzrost 'zgrania' uzależniony jest od ilości minut spędzonych na boisku (tak jak pozostałych umiejętności)
- asystenci wspomagają wzrost 'zgrania', jednak ich wpływ jest mniejszy niż w przypadku pozostałych umiejętności
- 'zgranie' starszych zawodników spada i wzrasta wolniej
- po każdym transferze 'zgranie' zawodnika spada do najniższego poziomu
2008-04-15 00:33:56
Czym byłaby drużyna bez trenera?? Bezładną zbieraniną osób.
Twoi trenerzy podnoszą umiejętności zawodników podczas treningu, asystują przy treningach oraz zajmują się drużyną młodzieżową.

Umiejętności trenerskie

Każdy trener posiada ocenę efektywności treningu dla każdej z ośmiu umiejętności. Te oceny są ważne tylko i wyłącznie dla pierwszego trenera. W zależności od tego co trenujesz, powinieneś posiadać pierwszego trenera, który jak najlepiej trenuje umiejętność wybraną do treningu indywidualnego.

Ocena ogólna

Ocena ogólna trenera jest zależna od sumy jego efektywności treningu dla każdej umiejętności. Ważna jest dla asystentów - im mają wyższą ocenę ogólną, tym wydajniej pomagają pierwszemu trenerowi. Również do szkółki młodzików powinieneś oddelegować jak najlepszego trenera względem oceny ogólnej. Twoi juniorzy będą tym szybciej trenować, im lepszą ocenę ogólną posiada ich trener.

Wynagrodzenie

Im lepszego posiadasz trenera tym wyższego wynagrodzenia będzie on oczekiwał. Na początku z pewnością nie będzie cię stać na naprawdę wybitnego szkoleniowca, gdyż szybko doprowadziłbyś swój klub do bankructwa. Wynagrodzenie trenera nie jest renegocjowane - stale utrzymuje się na tym samym poziomie.

Wiek

Trener jest człowiekiem, w pewnym wieku może zakończyć karierę trenerską. Nie zdziw się więc jeśli pewnego dnia twój sędziwy trener złoży wymówienie i wyjedzie na zasłużoną emeryturę na Bermudy.

Poszukiwanie trenerów

Wraz z klubem otrzymujesz kilku trenerów. Nie są zbyt dobrymi fachowcami, zostali pewnie w klubie dzięki znajomościom ze starymi działaczami. Mają jednak niebagatelną zaletę - nie zarabiają zbyt wiele, więc możesz spokojnie ich zwolnić i poszukać lepszych fachowców.

Rekrutacja

Trenera możesz znaleźć poprzez formularz rekrutacji. Rekrutacja trenera wiąże się z opłatą. Im dokładniejsze i wyższe określisz umiejętności trenerskie tym większa będzie owa opłata. W Twoim klubie pojawi się trener o umiejętnościach zbliżonych do zaznaczonych w formularzu. Jeśli nie będzie Ci odpowiadał, nie musisz z nim podpisywać kontraktu - możesz poszukać następnego. Opłatę za rekrutację musisz uiścić bez względu na to, czy znaleziony trener odpowiada Twoim oczekiwaniom, czy nie.
Wskazówka: Aby znaleźć asystenta trenera ustaw wszystkie umiejętności w formularzu rekrutacji na oczekiwaną ocenę ogólną asystenta.

Rynek kontraktowy trenerów

Trenerzy nie pracujący w żadnym klubie znajdują się właśnie na tej liście. Możesz o nich walczyć z innymi drużynami oferując jako zachętę jednorazową premię. Jeżeli twoja drużyna zaoferuje trenerowi najwyższą premię do końca aukcji, trener może dołączyć do Twojego klubu, jeśli podpiszesz z nim kontrakt. Jeżeli trener nie znajdzie zatrudnienia jest usuwany z listy. Gdy któryś klub wygrał licytację, zapłacić mu musi 10% wylicytowanej ceny za niepodpisaną umowę, w przeciwnym razie - trener odchodzi. Lista trenerów znajduje się w dziale Transfery.

Kontrakty trenerów

Spośród trenerów znajdujących się w klubie, stanowiska (pierwszego trenera/asystenta/trenera młodzików) mogą objąć tylko ci z którymi podpisałeś kontrakt. Aktualny stan zatrudnienia sprawdzić można wchodząc do zakładki trening. Podpisanie kontraktu nie wiąże się z żadnymi kosztami, jednak w przypadku rozwiązania kontraktu trener otrzymuje wynagrodzenie za cały tydzień. Jeżeli zwolnisz trenera - i on będzie chciał kontynuować swoją karierę trenerską - to trafi na listę kontraktową (UWAGA: z tego tytułu twój klub nie otrzymuje żadnych profitów!).
Trenerzy z którymi nie podpisałeś kontraktu pobierają swoje pobory (zajmują się w klubie nic nie robieniem), a usunięcie ich z klubu nie wiąże się z żadnymi kosztami.
2009-02-21 22:52:46
Aby twoja drużyna się rozwijała i grała coraz lepiej, zawodnicy muszą otrzymywać odpowiedni trening. W każdym tygodniu możesz wybrać umiejętność jaką twoi zawodnicy mają trenować podczas treningu indywidualnego.
Większość typów treningu wymaga aby zawodnik wystąpił w odpowiedniej formacji w tygodniu. Zawodnik, który wystąpi w tej samej formacji dwukrotnie w ciągu tygodnia, będzie trenował lepiej od kolegi, który zagra tylko raz. Podobnie zawodnik, który wystąpił w meczu oficjalnym, więcej zyska na treningu niż zawodnik, który zagrał jedynie w sparingu. Jeśli piłkarz w ciągu tygodnia wystąpi na dwóch różnych formacjach, do treningu liczy się tylko ostatni mecz (dotyczy to także treningu szybkości).
Różnice w efektywności treningu wynikające z występów zawodników w ciągu tygodnia nie są jednak wielkie. Zawodnik, który wystąpił w tygodniu tylko w jednym meczu towarzyskim będzie trenował tylko trochę mniej efektywnie od graczy z pierwszego składu. Jeszcze mniejsza różnica w treningu wystąpi między graczem, który zagrał raz w meczu oficjalnym, a graczem który zaliczył w tygodniu dwa występy. Mecze rozegrane w reprezentacji mają znacznie mniejsze znaczenie przy treningu jako, że nie są to zajęcia z klubem - jest to mniej niż połowa efektywności treningu.

Indywidualną cechą każdego zawodnika, jest jego talent do gry. Im zawodnik bardziej utalentowany, tym więcej korzysta podczas treningów i szybciej podnosi swoje umiejętności. Z wiekiem zdolność do przyswajania wiedzy słabnie, im starszy zawodnik, tym trudniej jest mu podnosić swoje umiejętności. Podobnie im wyższy poziom umiejętności, tym większa trudność z wytrenowaniem.
Oprócz treningu indywidualnego odbywa się trening ogólny. Uczestniczą w nim wszyscy zawodnicy, którzy zagrali w meczu w ciągu tygodnia. Efektywność treningu ogólnego jest znacznie mniejsza niż treningu indywidualnego.

Za jakość treningu indywidualnego i ogólnego odpowiedzialny jest głównie pierwszy trener. Liczą się jego umiejętności indywidualne, ocena ogólna pierwszego trenera nie ma wpływu na efektywność treningu. Najlepiej wybierz takiego trenera, który porządnie trenuje umiejętność jaką wybrałeś na trening indywidualny. Sam zdecyduj jak ważne dla Ciebie są inne umiejętności trenera i czy opłaca się płacić więcej za lepszego fachowca.
Asystenci mogą wspomagać głównego trenera, podnosząc jego efektywność treningu - im lepszym trenerem jest asystent (chodzi o ocenę ogólną), tym więcej pomaga pierwszemu trenerowi. Ilość asystentów nie może być zbyt duża, gdyż zamiast pomagać, będą się kłócić ze sobą. Maksymalnie trzech asystentów może żyć ze sobą w zgodzie.
Pamiętaj że:
Bramkarz (GK) może być maksymalnie jeden, obrońców (DEF) może być maksymalnie pięciu, pomocników (MID) również pięciu zaś napastników (ATT) tylko trzech.
Trening danej cechy do poziomu "solidny-bardzo dobry" przebiega szybciej niż trening na coraz wyższych poziomach.

Trening kondycji

To najszybsza do wytrenowania z dostępnych umiejętności. Trenują ją wszyscy zawodnicy w składzie twojej drużyny, bez względu czy rozegrali w danym tygodniu mecz czy nie. Zawodnicy trenują ją z taką samą łatwością, niezależnie od wieku i talentu. Ale uważaj, nietrenowana kondycja może spadać nawet u młodych zawodników.
Uwaga!
Kondycja zamyka się w przedziale tragiczny - świetny.

Trening szybkościowy

Szybkość trenują wszyscy zawodnicy, którzy zagrali przynajmniej raz w tygodniu, niezależnie od pozycji. Pomimo, że podobnie jak kondycja, jest to trening fizyczny, jednak w tym przypadku jego efektywność jest zależna zarówno od wieku jak i talentu zawodnika.

Trening strzelecki

Najszybciej trenują napastnicy (formacja ATT), nieco wolniej pomocnicy (MID), a w niewielkim stopniu obrońcy (DEF) oraz bramkarze (GK).

Trening podań

Podania najefektywniej trenują pomocnicy (MID), pozostałe formacje trenują wolniej. Jeżeli chcesz wzmocnić efekt treningu podań dla innej formacji niż pomocnicy, możesz ją wybrać, jednak wtedy spadnie efektywność treningu pomocników.

Trening rozgrywania

Jest to trening podobny do podań. Na treningu rozgrywania również najbardziej korzystają pomocnicy (MID). Podobnie jak w przypadku podań tutaj również możesz wzmocnić trening rozgrywania dla wybranej przez ciebie formacji, jednak również ucierpi na tym efektywność treningu pomocników.

Trening obrony (odbiór piłki)

Najefektywniej trenuje obronę wybrana przez ciebie formacja w danym tygodniu, możesz wybrać zarówno DEF, MID jak i ATT. Pozostałe formacje trenują wolniej.

Trening techniki

Podobnie jak w przypadku obrony, trenuje ją najintensywniej wybrana przez ciebie formacja.

Trening bramkarski

Umiejętności bramkarskie trenują tylko i wyłącznie bramkarze (formacja GK) o ile rozegrali mecz w tygodniu.

Kontuzje a trening

Kontuzjowani zawodnicy nie mogą grać w meczu, więc także nie otrzymują treningu. Wyjątkiem są jedynie zawodnicy z lekką kontuzją (mniej niż 7 dni), pod warunkiem, że zagrali w meczu (warunek ten nie dotyczy treningu kondycji).
2011-03-06 22:12:02
Jako manager masz możliwość założenia szkółki juniorów. Jest to miejsce w którym młodzi zawodnicy nabywają doświadczenia i umiejętności aby móc występować na ligowych boiskach.

Miejsca w szkółce
Ustawiając w szkółce liczbę miejsc decydujesz o maksymalnej liczbie trenujących juniorów, pamiętaj jednak o pozostawieniu kilku miejsc wolnych dla nowych zawodników. Każde miejsce w szkółce oznacza dodatkowe koszty tygodniowe (patrz rozdział 18). Maksymalna liczba miejsc w szkółce wynosi 30. W sobotę co tydzień do szkółki (jeżeli masz w niej wolne miejsca) będą przychodzić nowi juniorzy w liczbie od 0 do 6. Jeżeli liczba wolnych miejsc jest niewystarczająca część juniorów zostanie odrzucona i nigdy się nie dowiesz, czy odrzucono bezużytecznego młodziana, czy niedoszłą gwiazdę Twojej drużyny.

Juniorzy
Młody zawodnik będzie pozostawał w szkółce juniorów przez określoną liczbę tygodni zanim zostanie wytrenowany. Przedstawiony zostanie Ci również aktualnym wiek, pozycja na jakiej będzie występował junior (piłkarz z pola lub bramkarz) oraz uśredniony poziom który jest szacowany przez Twojego trenera juniorów, nie zobaczysz natomiast poziomów poszczególnych umiejętności. Aby ocenić rozkład umiejętności przed wyjściem juniora ze szkółki, musisz obserwować jego poczynania w meczach juniorów i oceniać jego grę w różnych formacjach. Gdy junior będzie gotów aby dołączyć do pierwszego zespołu będziesz mógł podpisać z nim kontrakt, wtedy poznasz dokładnie jego umiejętności.

Trener juniorów
Zatrudnienie trenera juniorów zapewni młodym zawodnikom trening. Umiejętność ogólna trenera będzie wpływała na szybkość podnoszenia umiejętności przez juniorów. Trener będzie również decydował kiedy zawodnik będzie gotów do sprawdzenia w pierwszym zespole. Umiejętność ogólna trenera wpływa dodatkowo na ocenę uśrednionego poziomu zawodnika, im wyższa umiejętność ogólna trenera tym dokładniej oceni on umiejętności juniora, wpływ na ocenę ma również liczba spotkań rozegranych przez młodego zawodnika - im więcej razy pojawił się na boisku tym również ocena będzie dokładniejsza.

Trening
Poziom każdej umiejętności ustalany jest z chwilą przyjęcia juniora do szkółki. Każda z tych umiejętności rośnie proporcjonalnie wraz ze wzrostem uśrednionego poziomu juniora jeżeli trenuje on w każdym tygodniu. Talent zawodnika oraz ogólny poziom trenera decydują o efektywności treningu, a co za tym idzie, jakim wartościowym graczem będzie junior po opuszczeniu szkółki. Na trening nie ma natomiast wpływu to czy młody zawodnik wystąpi w meczu czy nie - zawsze będzie on otrzymywał pełny trening.

Mecze juniorów
Mecze juniorów rozgrywane są na identycznych zasadach jak mecze pierwszych zespołów. Zawodnicy korzystają ze swoich (ukrytych dla Ciebie) umiejętności, jedynie szybkość jest podniesiona w pewnym stopniu dla uzyskania lepszego efektu podczas oglądania. Dodatkowo forma juniorów będzie zawsze na poziome nadboskim. Juniorzy mogą odnosić lekkie kontuzje podczas meczów, nawet jeśli wymagają one jednak zmiany zawodnika to po meczu nie ma po nich śladu. Również kartki oraz bramki nie są zapamiętywane.

Występować w meczu mogą wszyscy zawodnicy 19-letni i młodsi, starsi juniorzy jedynie pod warunkiem, że ich cykl szkolenia nie został zakończony (czyli do ukończenia szkolenia pozostał im co najmniej 1 tydzień).

System ligowy
Nowa drużyna juniorów zawsze dołącza do najniższej klasy rozgrywkowej w swoim kraju, niezależnie od ligi w której gra drużyna seniorów. Liczba dywizji juniorskich jest dokładnie taka sama jak wśród seniorów jednak nie są one podzielone na ośmio zespołowe ligi - wszystkie drużyny występują więc w jednej lidze. Każdego tygodnia rozlosowywane są pary najbliższej kolejki (w tym również gospodarz meczu). Tabela ligi podzielona jest na dwie połowy, drużyny z górnej połowy grają mecze między sobą, podobnie drużyny z dolnej połowy. W niższych ligach istnieje prawdopodobieństwo wystąpienia nieparzystej liczby zespołów, może to spowodować że któraś z drużyn będzie miała wolny tydzień i nie rozegra spotkania, może być jednak pewna że w kolejnym tygodniu otrzyma rywala. Drużyna która dwie kolejki z rzędu przegra mecz walkowerem zostanie automatycznie usunięta z ligi.
Wyniki meczów juniorów nie mają wpływu na ranking Twojej drużyny, mają jednak nieznaczny wpływ na poziom nastroju kibiców, jest on kilkakrotnie mniejszy niż w przypadku meczów towarzyskich. Również powinieneś spodziewać się zdecydowanie mniejszej frekwencji kibiców podczas meczu w porównaniu z meczami drużyny seniorów.

Awanse i spadki
Każdy sezon ligi juniorów składa się z 14 kolejek. Po rozegraniu wszystkich rund najlepsze drużyny automatycznie awansują do ligi wyżej. W każdej z lig juniorów zagra maksymalnie tyle drużyn ile łącznie występuje we wszystkich ligach odpowiedniej dywizji seniorów. Z ligi spada zawsze 50% maksymalnej liczby drużyn i tyle samo awansuje z niższej ligi. Jeżeli natomiast liga nie jest pełna spada najmniej drużyn jak to tylko możliwe.
Przykładowo, jeżeli w drugiej lidze grają 32 drużyny, 16 spada i 16 może awansować z trzeciej ligi, ale jeżeli w drugiej lidze gra 20 zespołów to spadają 4 drużyny, a z trzeciej ligi awans może osiągnąć nadal 16 drużyn (4 drużyny za 4 spadające oraz 12 dopełniających do maksymalnego rozmiaru ligi).
2012-02-12 11:44:20
Jedną z podstawowych możliwości pozyskiwania zawodników jest kupienie ich od innych klubów. Transfery są przeprowadzane w formie aukcji. Zawodnik przechodzi do klubu, który do zakończenia aukcji zaoferuje najwyższą kwotę. Po zakończeniu licytacji zawodnik pozostaje w poprzednim klubie do momentu, aż nie zostanie sprowadzony przez nowego pracodawcę lub nie zostanie odprawiony przez poprzedniego właściciela. Dopiero wówczas transfer jest realizowany.
Wystawienie zawodnika na listę transferową wiąże się z koniecznością uiszczenia opłaty transferowej stanowiącej pewien procent ceny wywoławczej (obecnie jest to 2,5%). Po wykonaniu transferu sprzedawca musi ponadto zapłacić podatek od uzyskanej kwoty transferowej (5%) . Przy sprzedaży zawodnika młodego (w wieku 16-23 lata) zostaje pobrana opłata w wysokości 5%, która stanowi wynagrodzenie dla klubu macierzystego zawodnika.
Zawodnik po wystawieniu pozostaje na liście transferowej przez 2 dni o ile nie zostanie wycofany przez właściciela. Może to jednak nastąpić jedynie w przypadku, gdy nie pojawiły się żadne oferty (nikt jeszcze nie licytował zawodnika). Gdy upłynie termin licytacji zawodnika, właściciel może go odprawić, lub nabywca może go sprowadzić do swojego klubu. Odbywa się to przez kliknięcie odpowiedniego linku. Dopiero wówczas transfer dochodzi do skutku. Jeżeli w ciągu 7 dni od zakończenia licytacji kupujący nie sprowadzi zawodnika, bądź sprzedający go nie odprawi licytacja jest anulowana a po najbliższej aktualizacji obie strony zapłacą karę w wysokości 10% wylicytowanej kwoty.

Zawodnik może również odmówić wystawienia go na listę transferową. Może to być spowodowane przez:
- ilość rozegranych meczów w danym klubie (im mniej tym zawodnik będzie bardziej niechętny do odejścia),
- ilość sprzedanych zawodników w ciągu 2 tygodni (razem z wystawionymi na TL),
- formę zawodnika – im gorsza tym mniej chętny do odejścia (mniejszy wpływ niż 2 pierwsze czynniki),
- nastrój kibiców – im gorszy nastrój, tym chętniej będą odchodzić zawodnicy z klubu w dołku (mniejszy wpływ od 2 pierwszych czynników).

Pamiętać należy o zasadach fair-play, które zostały wymienione na początku zasad.
2017-05-07 19:27:16
Każda drużyna posiada stadion, na którym rozgrywa swoje mecze domowe. Optymalny dobór ilości miejsc na stadionie, rodzajów trybun oraz cen biletów jest bardzo ważnym czynnikiem dla kondycji finansowej klubu, gdyż przychody ze sprzedaży biletów są jednym z głównych dochodów każdej drużyny.

Trybuny

Istnieją cztery typy trybun:
- Trawa, czyli nie wybudowana trybuna. W każdym sektorze, w którym jest tylko trawa może stać przy linii maksymalnie 100 kibiców.
- Tarasy, czyli betonowe miejsca wyłącznie stojące. Najtańszy obok trawy typ trybuny, istnieją jednak pewne regulaminowe ograniczenia Narodowego Związku Piłki Nożnej dotyczące wielkości trybun z miejscami stojącymi. Nie możesz więc rozbudowywać tarasów w nieskończoność.
- Ławki, najtańsza trybuna z miejscami siedzącymi. Nie tak wygodna jak krzesełka.
- Krzesełka, droższa i bardziej luksusowa trybuna. Krzesełka są droższe przy budowie od ławek, ale możesz się spodziewać, że więcej zachęconych warunkami kibiców przyjdzie oglądać twoją drużynę w akcji.

Frekwencja kibiców na meczu

Zależy od:
- wielkości klubów kibica rywalizujących drużyn
- nastroju kibiców ich drużyn
- rangi meczu
- pogody (w deszczowe dni, dach chroni przed spadkiem frekwencji)
- ceny biletów
- rozmiaru stadionu i typu trybun
- preferencji kibiców odnośnie typu trybun

Preferencje kibiców

Każdy kibic preferuje inny rodzaj trybuny. Niektórzy kibice wolą krzesełka, inni ławki, a jeszcze inni preferują betonowe tarasy lub po prostu postać sobie na trawie. Jeżeli ulubiony rodzaj miejsca danego kibica został już wyprzedany, jest on skłonny kupić bilet na trybunę o wyższym standardzie, ale odmówi zakupienia biletu na miejsce na trybunie o niższym standardzie. W zależności od pogody, niektórzy kibice zdecydują się na zakup biletów tylko wówczas, gdy ich rodzaj trybuny posiada dach.

Ceny biletów

Poprzez zmianę cen biletów masz wpływ na frekwencję kibiców na meczu. Kluczową sprawą jest znalezienie balansu pomiędzy zbyt wysokimi a zbyt niskimi cenami biletów. Gdy ustawisz zbyt wysokie ceny, mniej kibiców przyjdzie, natomiast gdy ceny będą zbyt niskie, kibiców przyjdzie więcej, jednakże wpływy ze sprzedaży biletów będę niskie. Przy ustalaniu optymalnej ceny biletów weź pod uwagę wszystkie czynniki wpływające na frekwencję kibiców na meczu.

W sytuacji gdy posiadasz mały stadion i spodziewasz się, że na mecz będzie chciało przyjść więcej kibiców niż może pomieścić Twój stadion, możesz podnieść cenę biletów ażeby uzyskać większe wpływy ze sprzedaży biletów. Musisz pamiętać, że wpływy te nie będą tak wysokie, w porównaniu do sytuacji gdy Twój stadion byłby większy.

Ceny biletów można ustawić w zakładce stadion. Aby zmienić cenę biletu, kliknij w "Cena biletu" dla każdej trybuny swojego stadionu. Ceny biletów mogą być w przedziale od 1 zł do 1000 zł. Standardowe ceny biletów zamieszczone są tutaj.

Rozbudowa

Podchodź ostrożnie do rozbudowy stadionu. Miej na uwadze, że inwestycja w rozbudowę stadionu zwraca się w bardzo długim okresie czasu. Rozbudowa stadionu może być dobrą inwestycją na średni lub długi okres, ale może być zbyt dużym kosztem, jeśli spodziewamy się z niej zysków w krótkim okresie czasu. Zbyt mały stadion może oznaczać, że przychody z niektórych meczów nie są maksymalne, ale z drugiej strony zbyt duży stadion może obciążać drużynę zbyt wysokimi stałymi kosztami związanymi z utrzymaniem stadionu.

Każdy stadion posiada osiem sektorów. Aby rozbudować wybrany sektor należy kliknąć w link “Rozbudowa" na stronie stadionu. Po kliknięciu w rozbudowę możesz wybrać ilość miejsc, rodzaj trybuny oraz zdecydować o ewentualnym zadaszeniu nowej trybuny. Wybrana ilość miejsc oznacza całkowitą ilość miejsc, jaka będzie dostępna na danej trybunie po zaakceptowaniu warunków rozbudowy.

Po wybraniu wszystkich interesujących Cię opcji rozbudowy naciśnij przycisk "Wycena", aby otrzymać szczegółowe informacje dotyczące kosztów rozbudowy oraz przewidywanego czasu potrzebnego na realizację projektu przez pracowników budowlanych. Przewidywany czas wykonania zleconej rozbudowy, to tylko czas umowny, który podawany jest przez pracowników budowlanych i w rzeczywistości może on ulec małym zmianom. Jeżeli chcesz, aby prace zakończyły się w jakiś określony dzień, powinieneś rozpocząć rozbudowę z pewnym zapasem czasowym, aby zabezpieczyć się przed ewentualnymi opóźnieniami.

Miej także na uwadze, że koszt siedzenia wzrasta proporcjonalnie wraz ze wzrostem wielkości trybuny. Może okazać się, że taniej jest zbudować dwie mniejsze trybuny, niż jedną większą. Z drugiej strony każda rozbudowa wiąże się z pewnymi określonymi kosztami stałymi, dlatego też zbyt małe zmiany mogą nie być opłacalne.

Podczas rozbudowy dana trybuna zostaje prawie całkowicie wyłączona z użytkowania i może znajdować się na niej tyko pewna mała grupka kibiców.

Boisko

Typ murawy oraz jakość murawy

Jakość murawy na boisku ma wpływ na zachowanie się piłki podczas meczu oraz wpływa na prawdopodobieństwo odniesienia przez zawodników kontuzji. W miejscach boiska, gdzie murawa posiada słabą jakość, jest zniszczona, piłka może odskakiwać w nieprzewidywalnym kierunku ze względu na nierówną trawę, a podczas dryblingu piłka może odskoczyć od nogi piłkarza w innym niż zamyślał on kierunku. Prawdopodobieństwo odniesienia kontuzji będzie większe na boisku posiadającym słabą jakość murawy, a mniejsze na boisku o dobrej jakości murawie (jakość murawy wyższa niż 50%).

Aby kontrolować jakość murawy na boisku, musisz wybrać jaki rodzaj murawy chcesz mieć na swoim stadionie. Do wyboru masz kilka rodzajów muraw. Każda murawa będzie charakteryzowała się inna jakością ze względu na rodzaj oraz jakość trawy. Np. trawa ogrodowa nie będzie osiągała wyników o wiele większych niż 50% jakości, a wiec nie będzie to najlepszy rodzaj murawy. Jakość murawy będzie stopniowo spadać po każdym rozegranym meczu i będzie potrzebowała czasu na rewitalizację. Poziom odnowy murawy będzie zależny od pogody - trawa będzie rosła najlepiej wówczas, gdy nie będzie za gorąco i za morko.

Pielęgnacja murawy

Możesz przyspieszyć rewitalizację trawy poprzez wydanie pieniędzy na pielęgnacje murawy. Dzięki wysokiemu poziomowi pielęgnacji murawy, trawa na twoim boisku będzie szybciej odzyskiwała wysoką jakość. Masz dwie możliwości zwiększenia poziomu pielęgnacji. Kupno niskiego pakietu pielęgnacyjnego zwiększy poziom pielęgnacji o 50%, a zakup wysokiego pakietu sprawi, że pielęgnacja zostanie ustawiona na 100% poziomie. Poziom pielęgnacji będzie spadał o mały procent każdego dnia. Powinieneś korzystać z pielęgnacji tylko wówczas, gdy zależy ci na szybkiej poprawie jakości murawy na boisku.

Pełna tabela rodzajów trawy oraz kosztów bieżących:

Nazwa: koszt ułożenia / Pełna pielęgnacja / Częściowa pielęgnacja
Trawa ogrodowa z przydomowego trawnika: 20 000 zł / 5 000 zł / 2 500 zł
Amatorska trawa sportowa: 40 000 zł / 10 000 zł / 5 000 zł
Półprofesjonalna trawa pastewna: 100 000 zł / 25 000 zł / 12 500 zł
Profesjonalna trawa niebieska: 200 000 zł / 50 000 zł / 25 000 zł
Najlepszej jakości trawa bermudzka: 400 000 zł / 100 000 zł / 50 000 zł
Anielska Łąka: 500 000 zł / 125 000 zł / 62 500 zł

Koszenie murawy oraz logo

Możesz wybrać styl, w jakim ma zostać skoszona murawa na twoim stadionie. Możesz wybierać różne wzory, jak na przykład skosy, szachownica, pionowe pasy i wiele innych.

Użytkownicy posiadający plusa mogą dodatkowo zamieścić na boisku w określonym miejscu oraz w określonej wielkości logo swojej drużyny. Zaleca się korzystać z loga zapisanego w formacie .png w celu uzyskania lepszej przejrzystości.

Rozmiar boiska

Możesz zmniejszyć lub zwiększyć rozmiar swojego boiska w ramach dopuszczalnych limitów. Ta opcja może mieć wpływ na lepsze wykorzystanie stosowanej przez ciebie taktyki meczowej. Koszt zmiany rozmiaru boiska będzie zależał od rodzaju posiadanej murawy. Możesz wybrać dowolny rozmiar boiska z zachowaniem poniższych limitów:

szerokość: pomiędzy 64 a 78 m. Standardowy wymiar: 72 m.
długość: pomiędzy 95 a 110 m. Standardowy wymiar: 102 m.

Możesz zdecydować się na dowolną kombinacje.
2013-01-06 13:52:09
Każda drużyna posiada zastęp wiernych kibiców tzw. klub kibica, gotowych dopingować swoją ukochaną drużynę. Najbardziej fanatyczni kibice wpłacają składkę członkowską Klubu Kibica (ich liczbę możesz zobaczyć w menu Sekretariat). Niezależnie od fanklubu na każdy mecz przyjdą również dodatkowi, przypadkowi fani, co uzależnione jest od pogody, wielkości fanklubu oraz nastrojów wśród panujących w klubie kibica drużyny przyjezdnej.

Aktualne postrzeganie Twojego klubu przez kibiców możesz zobaczyć w zakładce Sekretariat.

Istnieją pewne grupy kibiców, które nie przyjdą na mecz, jeśli nie zapewnisz im jak najlepszych warunków na stadionie. Na przykład niewielka ich grupa wcale nie przyjdzie na mecz o ile nie będzie miała miejsc siedzących na ławkach pod dachem.

Wielkość Klubu Kibica aktualizowana jest co tydzień i jest zależna od:

- Ligi, w której gra nasz klub,
- Prestiżu ligi,
- Rankingu przeciwnika

Mecze barażowe mają większy wpływ na nastroje kibiców niż zwykły mecz ligowy.
2013-01-06 14:06:59
Mecze rozgrywane są według zasad obowiązujących w prawdziwej piłce nożnej.

Wybór ustawienia

Na każdy mecz powinieneś wybrać podstawową jedenastkę oraz do pięciu zawodników rezerwowych. Warto jest również pomyśleć wcześniej o stworzeniu własnej taktyki na mecz - szczegóły na końcu rozdziału 15, w punkcie edytor taktyk.
W grze nie mogą uczestniczyć zawodnicy o kontuzji dłuższej niż 7 dni. Zawodnicy niedoleczeni, czyli tacy, którym do wyleczenia kontuzji pozostało 7 lub mniej dni (lekka kontuzja), mogą wejść na boisko, jednak zagrają poniżej swoich możliwości. Zawodnik który otrzymał 3 lub więcej żółtych lub jedną czerwoną kartkę musi pauzować jeden oficjalny mecz (przy jego nazwisku widnieje wtedy czerwony kartonik podczas oglądania składu). Zawodnicy niezdolni do gry lub niedopuszczeni nie wystąpią podczas meczu, nawet jeśli ich desygnujesz do składu.

Dla każdego zawodnika musisz wybrać formację spośród poniższych:
GK - bramkarz
DEF - obrońca
MID - zawodnik środka pola
ATT - napastnik

Od przypisania do jednej z powyższych formacji zależna jest gra zawodnika (np. obrońca będzie częściej wybijał piłkę zamiast próbować przedryblować zawodnika drużyny przeciwnej i narazić drużynę na opresję w przypadku straty piłki). Dla każdej formacji istnieje maksymalna liczba zawodników, którzy mogą w niej wystąpić. Jest to 1 dla GK, 5 dla DEF, 5 dla MID, 3 dla ATT. W przypadku gdy liczba zawodników przekroczy ustaloną dla danej formacji liczbę (np. ustawisz 6 graczy z poleceniem DEF) lub nie ustawisz w ogóle składu na mecz, żaden zawodnik nie zaliczy treningu po meczu (chyba, że wybrany zostanie trening kondycji).

Przeczytaj również rozdział trening, aby dowiedzieć się jak trenują zawodnicy każdej z formacji.

Jeżeli któraś z drużyn wystawi mniej niż 10 zawodników, lub usunie taktykę ustawioną dla tego meczu, zostaje ogłoszony walkower 5:0 na korzyść przeciwnika. Zawodnicy drużyny, która przystąpiła do meczu, trenują jakby mecz się odbył.

Zmiany

Podczas meczu może zajść konieczność zmienienia zawodnika przez jednego z rezerwowych. Dzieje się tak w przypadku kontuzji. Wtedy wchodzi zawodnik znajdujący się najwyżej na liście rezerwowych, preferowany jest zmiennik z formacji, dla której jest konieczna zmiana.

Zmiany można ustawić również przed meczem podając minutę i warunek, który jest wymagany do przeprowadzenia wymiany zawodnika z pola. Przed rozpoczęciem spotkania można również ustalić wykonawcę rzutu karnego i rzutu wolnego (tylko na połowie przeciwnika), nie można zaś ustawić egzekutora rzutu rożnego. Jeśli nie ustalimy wykonawcy stałych fragmentów, do piłki podejdzie zawodnik znajdujący się najbliżej piłki. Maksymalnie można zmienić 3 zawodników w spotkaniu oficjalnym (mecz ligowy lub PP) i w spotkaniu towarzyskim.

Uwaga!
Dokonując zmiany zawodników przebywających na boisku, zawodnicy zamieniają się jedynie swoimi pozycjami w taktyce, zachowując przy tym swój boiskowy numer oraz formację w jakiej występują.

Dla poleceń warunkowych wyszczególnionych poniżej, minuta jaką dla nich ustawisz, oznacza rozpoczęcie sprawdzania spełnienia warunku dla danego zdarzenia, a nie tylko minutę sprawdzenia tego warunku. Oznacza to, że jeżeli ustawisz warunek na pierwszą minutę meczu, to będzie on sprawdzany aż do zakończenia meczu, dlatego może on wejść w życie np. w 89 minucie.

* zawodnik ma żółtą kartkę
* czerwona kartka lub brak zawodnika
* zawodnik ma lekką kontuzję

Walkowery

Mecz może zakończyć się walkowerem jeśli:

- Jedna z drużyn wystawi do gry mniej niż 10 zawodników,
- Taktyka meczowa zostanie usunięta z edytora taktyk przed meczem,
- Jeśli obydwa zespoły popełnią powyższe błędy to:
* Mecz zakończy się remisem 0:0 jeżeli jest to potyczka ligowa,
* Mecz zakończy się wygraną gospodarzy (1:0) jeżeli jest to spotkanie rozgrywane systemem pucharowym.


Zapis video z meczu

Z każdego swojego meczu możesz obejrzeć relację telewizyjną aby zobaczyć jak sprawowali się Twoi zawodnicy podczas meczu, najciekawsze akcje, czy jak sprawdziła się zastosowana przez ciebie taktyka. Do nawigacji używaj następujących klawiszy:
- [Home], włączenie / wyłączenie pojawiania się nazwisk zawodników
- [Spacja], włączenie / wyłączenie panelu z przyciskami
- strzałki [lewo][prawo], zwolnienie i przyspieszenie relacji, mecze oglądane 'na żywo' nie mogą być przewijane.
- strzałka [dół], pauza
- [alt] + [F4], zakończenie relacji

Oceny pomeczowe drużyny

Po meczu dostępne są statystyki obydwu drużyn:
- posiadanie piłki, czas jaki dana drużyna była przy piłce, liczony od momentu przejęcia do momentu utraty piłki. Podczas stałych fragmentów (rozpoczęcie, rzuty wolne itp.) czas nie jest zliczany.
- gra na połowie, czas jaki piłka znajdowała się na połowach obydwu drużyn, jeżeli twoja drużyna miała ten współczynnik sporo wyższy od 50% - nie ciesz się - oznacza to, że głównie się broniła.
- liczba strzałów na bramkę
- liczba przewinień zawodników obydwu drużyn
- żółte i czerwone kartki
- oceny skuteczności strzałów, podań i obrony, liczone są jako średnia określonych ocen zagrań zawodników. Czyli jeśli np. obrońca odebrał piłkę przeciwnikowi lub próbował odebrać, jego umiejętność obrony, którą wykazał akurat w tym momencie, jest zliczana do oceny całej drużyny. To ile wniesie zależy od jego umiejętności obronnych, aktualnej formy oraz od tego, czy interwencja mu wyszła. Nawet najlepszym zawodnikom zdarzają się kiksy.
Pamiętaj, że oceny dotyczą średniej indywidualnej gry Twoich zawodników, nie biorą pod uwagę tego jak zawodnicy spisywali się jako drużyna. To zależy od Ciebie, a konkretnie od ustalonej taktyki.

Oceny pomeczowe zawodników

Po kliknięciu na oceny indywidualne widoczna jest tabelka z ocenami i statystykami wszystkich zawodników, którzy wystąpili w danym meczu. Kolumny oznaczają kolejno:
- ocena - ocena ogólna zawodnika, zależna od tego co zawodnik robił w czasie meczu i jak to robił. Im więcej szans ma zawodnik na wykorzystywanie swojej najlepszej umiejętności, tym lepszą dostanie ocenę. Ocena zależna jest od formacji, różne rzeczy są brane pod uwagę, np. u napastnika jest głównie liczy się jakość wykonanych przez niego strzałów (o ile często dochodził do sytuacji strzeleckich). Forma zawodnika wpływa na jego umiejętności, więc ma też wpływ na oceny pomeczowe.
- czas - minuta zejścia / wejścia zawodnika na boisko
- strzały - ilość oddanych strzałów na bramkę
- faule
- off. - procentowy udział zawodnika w akcjach ofensywnych, to znaczy czas, przez który zawodnik prowadził piłkę, podawał, dryblował przeciwników.
- def. - analogiczne - procentowy udział zawodnika w akcjach defensywnych, czyli czas przez jaki zawodnik odbierał piłkę przeciwnikom lub tylko gonił za zawodnikiem prowadzącym piłkę. Zauważ, że czas ten nie musi być największy u obrońcy - u drużyn stale atakujących najczynniej broniącymi zawodnikami mogą być środkowi pomocnicy lub nawet napastnicy.

Komentarz z meczu

To zapis ważniejszych akcji z meczu, takich jak:
- bramki
- strzały, po których piłka minimalnie minęła słupki lub poprzeczkę lub się od nich odbiła
- strzały, po których bramkarz miał ogromne problemy z obroną
- żółte i czerwone kartki
- zmiany zawodników
- rzuty karne.
2013-01-06 14:20:07
Rozgrywki ligowe

System ligowy każdego kraju składa się z dywizji, w których znajduje się liczba lig zależna od poziomu dywizji. Na pierwszym poziomie jest zawsze jedna liga - najważniejsza i najbardziej prestiżowa dla danego kraju. Każda niższa dywizja ma 4 razy więcej lig niż dywizja o poziom wyżej:
Dywizja 1 (1 liga: "Ekstraklasa"),
Dywizja 2 (4 ligi: II.01-II.04),
Dywizja 3 (16 lig: III.01-III.16),
Dywizja 4 (64 lig: IV.01-IV.64),
itd. (wyjątek może dotyczyć jedynie liczby lig na najniższym szczeblu).

Dokładną liczbę oraz nazewnictwo lig w kraju można sprawdzić klikając jego nazwę w menu głównym.

Każda liga składa się z 8 drużyn, które w ciągu jednego sezonu grają dwie rundy, a więc sezon zasadniczy składa się z 14 kolejek granych co tydzień. Punkty przydzielane są analogicznie jak w rzeczywistych rozgrywkach ligowych, a więc za zwycięstwo drużyna otrzymuje 3 punkty, za remis 1 punkt. Kolejność drużyn w tabeli ligowej jest ustalana na podstawie (kolejno od najważniejszych):
- zdobytych punktów,
- różnicy bramek strzelonych i straconych,
- liczbie bramek strzelonych,
- liczbie zwycięstw,
- kolejności na początku sezonu (przed pierwszą kolejką).


Awanse i spadki

Po zakończeniu sezonu zwycięzca ligi z dywizji pierwszej zostaje Mistrzem Kraju. Drużyny, które w swoich dywizjach zajęły miejsca 5-8, zagrożone są spadkiem. Do niższej dywizji bezpośrednio spada 25% najsłabszych drużyn (wg pozycji w tabeli łącznej, obejmującej wszystkie ligi w danej dywizji), zaś pozostałe rozgrywają mecze barażowe z zespołami z niższej klasy rozgrywkowej. Oznacza to, że zajęcie 8 miejsca nie musi oznaczać bezpośredniego spadku. Wszystko zależy od ilości uzbieranych w sezonie punktów.

Do wyższej dywizji bezpośrednio awansuje 25% najlepszych zespołów (wg analogicznej tabeli dla wszystkich lig tej dywizji). Pozostałe drużyny, które zajęły 1 miejsca w swoich ligach (lub - w przypadku najniższej dywizji w niektórych krajach - także zespoły z 2. miejsca lub miejsc 2-4) tworzą z zespołami z lig wyższych pary barażowe.

Pary ustalane są w ten sposób, by najsłabsze drużyny z wyższej ligi grały z najsilniejszymi pretendentami do awansu. Mecze barażowe rozgrywane są w systemie pucharowym, a więc w wypadku remisu dochodzi do dogrywki, ew. rzutów karnych. Mecz rozgrywany jest na stadionie drużyny broniącej się przed spadkiem.


Puchar

Puchary krajowe rozpoczynają się zawsze przed pierwszą kolejką nowego sezonu. Do pucharu kwalifikuje się zawsze największa możliwa liczba drużyn będąca potęgą liczby 2, a o kwalifikacji decyduje ranking. A więc np. w kraju posiadającym 3 dywizje (21 lig, 168 drużyn) w pucharze może wystąpić co najwyżej 128 drużyn, czyli do pucharu zostają zakwalifikowane wszystkie drużyny z 1 i 2 dywizji, wszystkie drużyny z miejsc 1-5 dywizji 3 oraz najlepsze drużyny z miejsc 6. Kwalifikacja na podstawie rankingu sprawia, że na znaczeniu zyskują mecze towarzyskie, zwłaszcza dla drużyn z niższych lig, gdyż utrata rankingu może spowodować, że drużyna nie zagra w pucharze.

Drużyny zostaną podzielone na dwa koszyki - podział ten nastąpi wg. rankingu. Do pierwszego koszyka trafią drużyny z lepszą pozycją w rankingu. Następnie do drużyn z koszyka I zostaną dolosowane drużyny z koszyka II. Kolejne rundy będą przebiegały analogicznie do pierwszej. Podstawą klasyfikacji są miejsca jakie te drużyny zajmowały na koniec poprzedniego sezonu. Ta klasyfikacja ma też znaczenie przy rozstawieniu drużyn w kolejnych rundach.
Rozgrywana jest zawsze jedna runda (bez rewanżu) na stadionie drużyny niżej sklasyfikowanej. Mecz rozgrywany jest systemem pucharowym, a więc z dogrywką i karnymi, o ile zaistnieje taka konieczność.


Puchar Mistrzów

Najlepsze drużyny z każdego państwa biorą udział w Sokkerowym Klubowym Pucharze Mistrzów. W pucharze łącznie uczestniczy 128 zespołów:
- wszyscy mistrzowie państw które posiadają własne reprezentacje,
- resztę uzupełniają zdobywcy krajowych pucharów z państw będących najwyżej w rankingu reprezentacji seniorów.
Jeżeli mistrz kraju i zdobywca pucharu to ta sama drużyna wtedy miejsce w Pucharze Mistrzów trafia do kolejnego państwa w rankingu reprezentacji.

Mecze rozgrywane są systemem pucharowym, a więc drużyna przegrana odpada z rywalizacji. Rozstawianie drużyn opiera się na ich aktualnym rankingu.


Mecz towarzyski

Drużyny, które nie zostały zakwalifikowane do pucharu lub już odpadły z tych rozgrywek, mają w środku tygodnia wolny termin do rozegrania meczu. Mogą dołączyć do którejś z tworzących się lig towarzyskich (o ile taka istnieje) lub umówić się z inną drużyną na jednorazowy sparing. Mecz towarzyski można zagrać w systemie ligowym (bez dogrywki i karnych) lub pucharowym. Jeżeli chcesz zaprosić jakąś drużynę na sparing, wejdź na jej terminarz meczowy - w miejscu wolnego terminu pojawi się specjalny odnośnik, pod warunkiem, że sam nie zarezerwowałeś sobie wcześniej meczu.


Ligi towarzyskie

Zakładanie lig towarzyskich jest dostępne tylko dla posiadaczy Plusa, jednak każdy może dołączyć do jednej z powstałych lig.
Fundator może założyć jedną ligę towarzyską. Formularz do tworzenia ligi znajduje się w zakładce Towarzyskie w Sekretariacie.
Założyciel ligi decyduje:
- kiedy liga się rozpocznie,
- które spośród zgłoszonych drużyn wezmą udział w rozgrywkach,
- czy ma być rozegrana runda rewanżowa.

Założyciel nie może zrezygnować z gry w swojej lidze, może co najwyżej nie aktywować jej lub zwyczajnie usunąć.

W momencie utworzenia ligi, mogą się do niej zgłaszać inni użytkownicy. Założyciel zaprasza wybrane przez siebie drużyny. Jeśli założyciel stwierdzi, że lista zaproszonych drużyn jest kompletna i zechce rozpocząć ligę w najbliższym wolnym terminie, zatwierdza ligę.
Liga zostanie zatwierdzona, jeśli będą spełnione następujące warunki:
- liczba drużyn jest parzysta, nie mniejsza niż 4 i nie większa niż podana "Max. liczba drużyn" zależna od ilości tygodni, które pozostały do końca sezonu,
- wszystkie zaproszone drużyny mają wolne terminy środowe.

Liga zatwierdzona między czwartkiem a niedzielą rozpocznie się w następną środę, kalendarz zostanie rozpisany w poniedziałek. Między poniedziałkiem a środą można stworzyć nową ligę lub dołączyć do którejś z nieaktywnych lig, jednak nie można aktywować ligi.

Status ligi, która nie została zatwierdzona, pozostaje niezmienny. Może być aktywowana w następnych tygodniach, albo może nie być aktywowana nigdy.

Liga towarzyska, która zakończy rozgrywki, ponownie staje się nieaktywna, a więc można rozpocząć nową rundę, zaprosić nowe drużyny itp.
2013-01-06 14:28:10
Każdy sezon w Sokkerze składa się z 16 tygodni, które posiadają numerację od 0 do 15. Każdego dnia tygodnia dzieją się w Sokkerze różne rzeczy. Oto lista najważniejszych wydarzeń:

Codziennie

- badania lekarskie kontuzjowanych zawodników
- przegląd prac budowlanych na stadionach
- uaktualniana jest wartość zawodników
- podawana jest prognoza pogody na bieżący dzień

Sobota

- opłacenie pensji zawodników i trenerów oraz kosztów utrzymania stadionu
- nabór młodzików do szkółek piłkarskich
- wpływają cotygodniowe przelewy od sponsorów
- odbywają się spotkania reprezentacji seniorów

- Tydzień 0 - losowanie grup eliminacyjnych Mistrzostw Świata
- Tydzień 1 - losowanie grup finałowych Mistrzostw Świata
Ostatnie dwa zdarzenia występują na zmianę co 2 sezony

Niedziela

- weryfikacja umiejętności starszych zawodników
- odbywają się spotkania ligowe
- (Tydzień 1) zakończenie wyborów na selekcjonerów reprezentacji
- (Tydzień 15) odbywają się spotkania barażowe
- Uwaga: w tygodniu 0 nie ma meczów

Poniedziałek

- rozpisanie kolejek zaakceptowanych lig towarzyskich
- kluby kibica uaktualniają liczbę członków
- uaktualnienie formy zawodników
- uaktualnienie tabel ligowych
- (tydzień 0) wypłaty posezonowe od sponsorów i wpłata składki członkowskiej klubu kibica

Wtorek

- odbywają się spotkania ligowe juniorów

Środa

- rozpisanie kolejnej rundy meczów lig juniorów
- uaktualnienie tabel lig juniorów
- wykasowanie informacji o zaproponowanych meczach sparingowych
- odbywają się spotkania pucharowe i towarzyskie

Czwartek

- odbywają się mecze klubowego Pucharu Mistrzów
- rozpisanie następnych rund meczów pucharowych (o ile puchar się jeszcze nie zakończył)
- uaktualnienie tabel oraz statusu lig towarzyskich
- uaktualnienie postępów w treningu juniorów
- uaktualnienie postępów w treningu zawodników oraz ocena ich formy

Piątek

- rozpisanie kolejnej rundy meczów w klubowym Pucharze Mistrzów
- odbywają się spotkania reprezentacji młodzieżowych (U21)
- (tydzień 15) zmiana wieku zawodników i aktualizacja ich wynagrodzeń
2015-02-24 07:43:45
Każde państwo w grze posiada własną Reprezentację. W barwach narodowego zespołu może zagrać każdy zawodnik o ile jest odpowiedniej narodowości. Zawodników do Reprezentacji powołuje selekcjoner. Mecze Drużyny Narodowej dostępne są dla wszystkich użytkowników gry.

Wybór selekcjonera drużyny narodowej

Selekcjonerem kadry może zostać każdy użytkownik, bez względu na kraj, z którego pochodzi pod warunkiem 6-miesięcznego stażu w grze. Wybory selekcjonera odbywają się w demokratycznych głosowaniach. W wyborach selekcjonera startować mogą wszyscy użytkownicy, jednakże głosować mogą tylko gracze z kraju do ktorego uzytkownik kandyduje. Po ogłoszeniu wyników wyborów selekcjonera, gracz który otrzymał najwięcej głosów zostaje powołany na stanowisko na okres jednego sezonu.
Manager, który zostaje selekcjonerem nie widzi umiejętności zawodników nie będących w jego zespole.

Użytkownik, który został wybrany na trenera Reprezentacji nie będzie mógł zrezygnować z posady. Będzie to możliwe tylko w nadzwyczajnych sytuacjach, na przykład, jeśli gracz zostanie usunięty z Sokkera lub z powodów osobistych. W takim wypadku odbędą się nowe wybory. Pamiętajcie o tym kiedy będziecie kandydowali - to nie jest tylko zabawa, to także odpowiedzialność by spełnić pokładane w Was nadzieje.

Zawodnicy

W reprezentacji obowiązuje limit 40 powołanych zawodników. Nie mogą zostać zwolnieni tak długo jak znajdują się w kadrze. Reprezentanci, którzy aktualnie znajdują się w kadrze i rozegrali dla reprezentacji choć jeden mecz, a znajdują się w drużynach bez prezesa (botach) będą automatycznie wystawiani na listę transferową w momencie gdy ich klub zostanie zastąpiony nowym.

Mecze Reprezentacji

Mecze towarzyskie

Odbywają się co tydzień o ile w tym czasie nie są rozgrywane Mistrzostwa Świata. Selekcjonerzy państw sami ustalają między sobą z kim chcą rozgrywać swoje spotkania, ustalając to tak samo jak zwykłe mecze towarzyskie zwykłych zespołów ligowych. Prowadzący Drużyny Narodowe sami ustalają których zawodników powołać i jak ich ustawić na boisku. Selekcjoner może powołać do kadry każdego zawodnika w grze o ile jest odpowiedniej narodowości.

Eliminacje do Mistrzostw Świata

W kwalifikacjach biorą udział wszystkie Drużyny Narodowe. Na podstawie punktów rankingowych zostają ustalone koszyki: i tak, drużyny z miejsc 1-7 będą tworzyły Koszyk I, drużyny z miejsc 8-14 - Koszyk II, itd. Drużyny z Koszyka I zostaną przydzielone do poszczególnych grup na pierwszym miejscu, z Koszyka II na drugim, itp.

Mecze kwalifikacyjne nie odbywają się co tydzień, w związku z czym dalej będą mogły być rozgrywane mecze towarzyskie.

Mistrzostwa Świata

Do finałów mistrzostw świata awansują najlepsze 32 zespoły i ustalone one zostaną na podstawie:

1. Miejsce w grupie kwalifikacyjnej,
2. Zdobyte punkty,
3. Bilans bramkowy,
4. Liczba goli straconych,
5. Liczba zwycięstw,
6. Pozycja w rankingu w momencie losowania.

W finałach drużyny zostają podzielone na 8 grup po 4 drużyny. Grupy są rozlosowane na podstawie wyników drużyn osiągniętych w eliminacjach - 8 najlepszych drużyn zostanie przydzielonych na pierwsze miejsca, kolejne 8 na drugie, itp.

Selekcjoner kadry narodowej może zostać odwołany przez Administratorów Gry, z pełnionej przez siebie funkcji. Dotyczy to szczególnych przypadków naruszenia przez niego uprawnień, takich jak:

-Wyraźne łamanie Regulaminu Forum, Regulaminu Gry oraz pozostawienie Reprezentacji Narodowej bez swojej opieki. Selekcjonerowi nie wolno także bez zgody Administratorów pozwalać innym użytkownikom na kierowanie kadrą.
2008-11-05 09:30:59
ZASADY KORZYSTANIA Z PROGRAMÓW I SKRYPTÓW NIEZALEŻNYCH OD SOKKERA

Programy lub skrypty działające niezależnie czy też jako dodatki do przeglądarki, które:
-przetwarzają lub przestawiają dane dostarczane przez serwis Sokker
-modyfikują interfejs lub też sposoby korzystania ze strony Sokker-a
-udostępniają nową funkcjonalność lub też zmieniają istniejącą
są mile widziane przez serwis Sokker, ponieważ podnoszą doświadczenie naszych użytkowników.

Jeżeli jednak celem takiego programu lub skryptu jest szkodliwość wobec gry lub serwisu (np. spamowanie, zmniejszenie przychodu serwisu z reklam, tworzenie dużego zbędnego ruchu poprzez generowanie setki zapytań), to wtedy deweloperzy lub administratorzy Sokkera mogą:
-zakazać prezentowania lub dyskusji na temat tego programu lub skryptu na forach Sokkera
-zabronić używania takich programów oraz nałożyć sankcje na użytkowników takiego oprogramowania
-podjąć odpowiednie kroki prawne przeciwko autorom aplikacji

Dodatkowo proszę pamiętać, że jedyną zatwierdzoną i udostępnioną formą pobierania danych z serwisu Sokker są udostępnione dokumenty XML pod adresem:
http://online.sokker.org/xmlinfo.php.
Znajduje się tam spory zestaw danych, który został dostarczony przez serwis i można go wykorzystać na potrzeby własnych aplikacji/narzędzi.

Dopuszczalne jest korzystanie z dowolnych pluginów, które mogą manipulować zawartością wyświetlaną w serwisie, o ile spełniają powyższe wymagania i ich twórcy nie mają na uwadze szkodliwych dla serwisu działań. Serwis Sokker nie dokonuje przeglądu takich pluginów, dlatego też radzimy zachować ostrożność przy ich wykorzystywaniu, ponieważ mogą one zawierać błędy i skutkować nieprawidłowym działaniem serwisu. Jeżeli spotkacie się z takimi objawami prosimy najpierw wyłączyć dany plugin nim zgłosicie błąd. Błędy związane z pluginami kierować należy bezpośrednio do ich twórców lub też w wątku dotyczącym takiego pluginu (jeżeli takowy istnieje).
2008-04-15 00:44:05
W tym rozdziale zostanie zawarta krótka instrukcja dostępności w menu gry poszczególnych kwestii opisanych w zasadach.

Menu użytkownika - prawa ramka

Po prawej stronie znajduje się pasek z 9 ikonkami będącymi odnośnikami do najważniejszych miejsc w Twoim klubie:
- Wiadomości - odnośnik do strony startowej, na której zamieszczane są bieżące komunikaty dotyczące gry,
- Strona klubowa - odnośnik do głównej strony Twojego klubu, stąd uzyskasz dostęp do swojej tabeli ligowej oraz do swojego profilu, gdzie możesz edytować takie dane jak: login, hasło, e-mail itp.
- Zawodnicy - lista zawodników zatrudnianych obecnie przez Twoją drużynę, tutaj masz wgląd w cały swój skład. Możesz też wejść na stronę każdego zawodnika, żeby uzyskać więcej informacji na jego temat oraz podjąć działania wobec niego (wystawienie na listę, zwolnienie, dodanie do niego notatki widocznej dla innych).
- Mecze - lista kilku ostatnich meczy oraz meczy jeszcze nie zaplanowanych.
- Trening - tutaj zarządzasz swoją kadrą trenerską, rekrutujesz trenerów, przydzielasz funkcje trenerom posiadającym podpisane kontrakty. Stąd też uzyskujesz dostęp do strony trenera, na której możesz obejrzeć jego indywidualne umiejętności treningowe, podpisać z nim kontrakt, zrezygnować z niego itp. Na stronie treningowej ponadto wybierasz rodzaj treningu indywidualnego oraz formację trenującą. Oprócz tego, posiadacze Plusa znajdą tu opcję asystenta, który ułatwi im dobór najlepszej jedenastki na mecz.
- Finanse - tutaj sprawdzasz bilans wpływów i kosztów jakie poniósł Twój klub w bieżącym i ubiegłym tygodniu oraz kontrolujesz stan konta bankowego klubu.
- Stadion - na tej stronie zawarte są informacje na temat Twojego stadionu, tutaj też możesz dokonać wyceny rozbudowy trybun lub rozpocząć prace budowlane.
- Sekretariat - w Sekretariacie uzyskasz wiele informacji na temat tego co dzieje się w klubie, możesz czytać raporty, dowiedzieć się o stanie klubu kibica i o nastrojach w nim panujących, możesz też śledzić bieżące transfery. Znajdziesz tu ponadto odnośniki do innych ważnych stron:
+ Juniorzy - sprawdzasz stan swojej szkółki, ustalasz jej wielkość, promujesz juniorów gotowych do jej opuszczenia.
+ Towarzyskie - różne dane dotyczące meczów i lig towarzyskich.
+ Media - ustalasz barwy klubowe, herb klubu, wydajesz artykuły prasowe itp. (opcje dostępne dla posiadaczy Plusa). Pozostali użytkownicy mogą tam zmienić skórke Sokkera, wpisując adres do niej bądź wybierając ją z listy.
+ Teczka - tutaj znajduje się lista obserwowanych zawodników i drużyn, a także można tu dodawać notatki do piłkarzy (opcja dostępna dla posiadaczy Plusa).
- Poczta - Twój program pocztowy do komunikacji z innymi managerami.

Menu główne - lewa ramka

W tym menu znajdują się odnośniki do stron ogólnych dla Twojego kraju lub całego Sokkera.
- Kraj - strona główna Twojego kraju, znajdują się tu podstawowe informacje, wyszukiwarka lig oficjalnych i towarzyskich. W zakładkach dostępne są również inne strony:
+ Regiony - lista regionów dla danego kraju,
+ Statystyki (dostępne tylko dla posiadaczy Plusa),
+ Zdarzenia - spis dzisiejszych wydarzeń w kraju.
- Szukaj - wyszukiwarka użytkowników, drużyn i zawodników.
- Transfery - wyszukiwarka zawodników wystawionych na listę transferową.
- Forum - tutaj uzyskujesz dostęp do forum, gdzie możesz dyskutować z innymi managerami. Jeżeli przy nazwie któregoś forum znajdują się liczby w postaci (+x / +y) to znaczy, że na danym forum jest x wypowiedzi w y wątkach, które jeszcze nie były przez Ciebie czytane. Pamiętaj o stosowaniu się do zasad zawartych w regulaminie forum.
- Zasady - odnośnik do Zasad, które to właśnie czytasz :).
- Plus - tutaj możesz dowiedzieć się o zaletach posiadania Plusa i ewentualnie wykupić odpowiedni abonament.

Edycja ustawienia

Wchodząc na listę swoich meczy, możesz zauważyć pod nierozegranymi meczami odnośnik Ustawienie. Otwiera on stronę z formularzem pozwalającym wytypować zawodników do danego meczu, ustalić ich polecenia oraz wybrać odpowiednią taktykę. Widok taktyki pokazuje średnią pozycję zawodników na boisku i może być nieco inny niż to co widzisz po otwarciu edytora taktyk.
Ustaw zawodników na odpowiednich pozycjach, wybierz taktykę i naciśnij Zapisz. Pojawi się ponownie strona z ustawionym składem. Dla pewności wyjdź z edytora składu i sprawdź ustawienie ponownie. Czasem niektóre przeglądarki nie wyłapują np. podwójnie wystawionych graczy.

Edycja taktyk

Edytor taktyk znajdziesz w zakładce na stronie Trening lub na stronie ustawiania składu.
Możesz edytować tylko własne taktyki, jeżeli nie masz jeszcze żadnej, powinieneś stworzyć najpierw kopię jednej z istniejących taktyk. W tym celu wybierz z listy rozwijanej taktykę, która będzie podstawą do nowego ustawienia. Następnie wpisz nazwę, najlepiej taką, abyś później nie pomylił jej z żadną inną.
Po naciśnięciu klawisza Utwórz pod taktykami standardowym pojawi się taktyka użytkownika.
Powyżej edytora taktyk widnieje nazwa aktualnie edytowanej taktyki. Jeśli właśnie tą taktykę chcesz edytować, "złap" kursorem myszki piłkę znajdującą się na środku boiska. Trzymając cały czas lewy przycisk myszy, przesuń piłkę na poszczególne sektory boiska. Powinieneś zauważyć jak zawodnicy przesuwają się po boisku. Tak samo będą się zachowywać w trakcie meczu (o ile ich szybkość i kondycja im na to pozwoli). Aktualne położenie piłki określa, jak w danym momencie meczu powinni być ustawieni zawodnicy (niższe sektory oznaczają ustawienia Twojej drużyny w defensywie, wyższe - w ofensywie). Jeżeli chcesz zmienić ustawienie, po prostu "upuść" piłkę w wybranym miejscu i odpowiednio ustaw zawodników.
Zwróć uwagę na to, czy zawodnicy płynnie zmieniają ustawienie wraz z poruszającą się piłką. Nieodpowiednie ustawienie może spowodować, że w trakcie meczu zawodnicy nie będą zdążać na swoje pozycje, co może zniweczyć Twój plan taktyczny.
Sam decydujesz o stylu gry swojej drużyny, np. określasz jak daleko mają wychodzić obrońcy podczas akcji ofensywnych, ustawiając zawodników szeroko lub bliżej środka powodujesz wzmocnienie lub osłabienie określonych stref boiska itd itp. Przykłady można mnożyć w nieskończoność.
Na stronach z ustawieniem zawodników na mecz oraz z ocenami indywidualnymi generowany jest podgląd zastosowanej taktyki. Przedstawia on średnią pozycję dla każdego zawodnika z wszystkich 35 sektorów. Nie zdziw się więc, że ten podgląd różni się znacznie od tego, co widzisz po otwarciu taktyki w edytorze.

Kolejność umiejętności

0. tragic
1. hopeless
2. unsatisfactory
3. poor
4. weak
5. average
6. adequate
7. good
8. solid
9. very good
10. excellent
11. formidable
12. outstanding
13. incredible
14. brilliant
15. magical
16. unearthly
17. divine
17+. superdivine (zawodnik osiągnął maksymalny poziom umiejętności)

Nastroje kibiców

1. are furious
2. are losing hope
3. are depressed
4. believe in their club
5. are satisfied
6. are delighted with their club`s performance
7. are madly in love with their club

Oczekiwania kibiców

1. Totally outclassed here. Even your stars will be happy to get an opponent players autograph.
2. Your supporters hope the team won`t bring them too much shame in this match.
3. Supporters think the opponent is better, but with a little luck you could spring a surprise.
4. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to opponent team.
5. This match is expected to be a tough and even game by your supporters.
6. This match is expected by supporters to be a tough and even game, with slight advantage to your team.
7. Rival is respectable by your supporters, but they expect a win.
8. Your supporters are sure of an easy win in this match.
9. Supporters come to eat popcorn, relax and watch a festival of goals from your team.

Tygodniowy koszt utrzymania 1 miejsca na widowni:0.75 $
Tygodniowy koszt utrzymania 1 miejsca w szkółce młodzików:1 000.00 $
Odsetki naliczane w razie wystąpienia na koncie klubu debetu:4.5%
Dopuszczalne saldo debetowe:-250 000 $
Próg bankructwa:-500 000 $
Składka członkowska klubu kibica (za sezon):125.00 $

Ceny biletów

Typ trybuny wzdłuż linii za bramką
Miejsca stojące 2.00 $ 2.00 $
Miejsca stojące pod dachem 2.00 $ 2.00 $
Betonowe tarasy 4.00 $ 4.00 $
Betonowe tarasy pod dachem 5.00 $ 5.00 $
Ławki 6.25 $ 6.25 $
Ławki po dachem 7.50 $ 6.25 $
Krzesełka 7.50 $ 6.25 $
Krzesełka pod dachem 8.75 $ 7.50 $